デッキ選択

魔杖戦9月では、黄艦杯や各種店舗大会の結果もあり、
黒緑、白黒の2種類のデッキが流行る事が予想され、
またそれでいて剣術アグロ、青黒アグロなどの強力なアグロも一定数いるはずであった。

つまり、魔杖戦では上記のデッキ全てに勝てた上で、
メタ外のデッキには負けないパワフルなデッキを作らなければならなかったのである。


1番最初に注目していたのは青黒アグロ
deck2

黄艦杯川越で優勝した某黒緑デッキに7割の勝率を誇るほどにこのデッキは強かったが、
ただこのデッキにはものすごい違和感を感じていたのだ。
なぜなら、トータルでの勝率は確実に7割を超えていたのだが、
その内容が「先手9割勝ち-後手5割弱勝ち」というスーパー先手ゲーであったためである。

トータル勝率7割だとしても後手勝率5割を切るくらいになっていたら意味が無いので、
違和感の正体、つまり後手で勝てない原因を見つけなければならなかった。


違和感1.先手時にしか活躍しにくいカードの大量採用

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後手時に活躍しにくいカードの大量採用により、
後手時のマナカーブがかなり汚くなり、ライフが取れなくなってしまっていたのだ。
このせいで後手時の動きがかなりぬるくなり、後手敗北の原因になっていた。

違和感2.覚醒ターンの動き

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  • 青黒の2.5弾からの鉄板ムーヴである「アネット+デスウィッチ」
  • 相手の盤面をとりつつゴーストでライフも取るリルシュ
  • タイムラインからプルモーの突撃兵などを引っ張ってこれ、
    ミモザから出てくるカードとしても優秀なマンタ乗り
1件強そうに見えるのだが、非常に多きな欠点をこのカード達は抱えていた。
さらにその欠点がこのデッキにとってかなり致命的なものだったのである。
  • 時空乱流に引っかかる、デスウィッチアネット
  • 次のターンのミモザを阻害するリルシュ
  • 後手最速だとシャドウゴーストはおろか突撃兵も出ないマンタ乗り

そして何よりも、この構成だと後手覚醒時にライフを取りにいけないのである。
アグロの後手時覚醒ターンの基本は盤面とライフ差を返すことなのに対し、
この欠点はかなりの致命傷だったのである。

デッキの課題


自分が使っていた青黒アグロの構築の欠点は見つかったので、
これを解消するデッキを作らなければならない。

具体的には、以下の要素を備えたデッキになり、
これが満たせるデッキの作成をしなければならない。
  • 先手後手に関わらず、強い動きができるカード選択とマナカーブ
  • 後手覚醒時に盤面を返しつつ相手のライフを詰めれる構成
  • 従来のアグロ通り、6コア目のミモザ>次のターンに勝つ動きが問題なくできる

が、しかしどうしてもこれを満たす青黒が作れず、デッキ製作はかなり難航していが、
仕事中カードリストを眺めてあるアイデアが浮かんでくるのであった。
(つづく)