デッキレシピ
decklist
前回の記事の最後で載せたため、ここは振り返り程度に載せる。
各種カードの採用理由は後ほど説明する。

デッキコンセプト

このデッキを見たとき、最初に皆が思うコンセプトは何か?
ここがブレてしまうとプレイングの全体がブレてしまうので最初に定義する。

普通であれば、このデッキを見たとき以下のように考える。

「躍動する死者」+「マルドゥク」のコンボで速攻を与えて殴る再生アグロ

ここで考えが止まってしまうとこのデッキの真の強さにたどり着くことはできない。
なぜなら躍動マルドゥクのコンボは勝つための手段であり真のデッキコンセプトではなく、
本当のデッキコンセプトが別に存在するからだ。そして真のコンセプトは以下になる。

後手からでもライフレースで勝てる青黒アグロ

この条件を達成するための手段が躍動マルドゥクだった。というだけであり、
プレイングをするときは相手とライフレースをするということを忘れないで欲しい。

デッキの大筋

デッキのコンセプトを定義したらプレイングの大筋になる。
先手と後手で分けて書いていく。

先手

1コストから展開し、ライフを取り。6ターン目にミモザで勝つ

後手

プルモーの毒銛撃ち、プルモーの突撃兵などでバックを与えてライフ差を減らしながら動く、
覚醒ターンに躍動マルドゥクで5〜6点ダメージを返しつつ、ブルーレクイエムで相手の打点を減らす。
ミモザで相手のキルラインから逃げるように回復しつつライフを取りに行く。返しのターンで残りのライフを削って勝つ。

後手に比べて先手時の大筋があまりにも雑になってしまったが、先手はマナカーブ通りに並べて殴れば自動的にライフレースで優位に立てるため、そこまで考える必要がない。
強いて言うなら覚醒後のライフレース逆転されないようにするくらいである。


各種カードの使い方

1コスト


リトルゴレム
言わずとしれた黒1コストミニオンの安定枠、2〜4ターン目の動きが見えない場合、相手のデッキの動きが分からない場合に優先して置く。裏目は板ピク

プルモーの毒銛撃ち
相手が赤黒がらみでない場合はリトルゴレムではなくプルモーから置く。
ミモザのタネになるカードを置きつつ、ほぼ確実な1点ダメージを飛ばすことができる。
相手が事故った場合は2点で殴って、ブレイク時に1点の計3点分の仕事になる。ライフレースには持ってこい。
と非常に優秀、また浄化の祈りをされた場合でも相手の場にミニオンは出ていないので特に問題はない。

ルサルカの伝令
デッキに入れたくないカードトップ1、しかしシナジーデッキの関係上安定感をあげるためにはしょうがない。
リトルゴレムもプルモーも持っていない場合に置く選択肢。
基本的にはどうしてもカードを引きたいときや、マナカーブ通りに行かなかった時のあまりコストの活用がメイン。
あまり1ターン目には起きたくない。

躍動する死者
このデッキの最大のキーパーツ、マルドゥク>躍動のコンボが最大の狙いだが、他に色々な仕事をする。
手札にアリス、ミヤビと見えている場合に優先して1ターン目に置いて、アリス>躍動する死者、4ターン目にミヤビ>躍動する死者の動きを狙いに行くこともできる。


厳かな埋葬
ミモザと組み合わせて5〜6点回復できたりするので、ライフレースをする上で重要。
1ターン目に渋々置いた厳かで4ターン目のミヤビを自爆させてアロンダイトケアできたりと結構トリッキー。
相手の再生を除去するためにも使えるため、黒系のデッキと戦うときは優先して囲う。

2コスト

小さき怨恨 アリス
他のカードすべてに優先してアリスを置くのが大事である。
ただし、先手で躍動する死者と一緒に手札にあり、なおかつ3コストの動きが見えない場合、3ターン目のアリス>躍動する死者を見越して別の2コストを出す場合もある。
この選択肢を取った場合、相手に邪魔されなければ覚醒ターンに躍動する死者が使える。

デスウィッチ
基本的にはアリスがない場合に出されるが、スタンバイに厳かな埋葬が置いてあり、
相手の場に出ているミニオンのタフネスが1の場合などはデスウィッチ>厳かな埋葬で盤面を処理しつつwt1に下げ、次のターンにデスウィッチ、アリス>躍動する死者で盤面を強固にする場合もある。

魂魄の召喚
他のカードがない場合の選択肢である。基本的にはミモザのタネにもならないし盤面もそう硬くならないので2ターン目には使わない。
基本てきな使い方は、マルドゥクを引いたのに躍動する死者が引けないという時のための保険、最後の一押しの速攻要員になる。

3コスト

プルモーの突撃兵
先手時最強カード、ライフレースをぶっ壊すために3ターン目なによりも優先して出す。
後手時の壁として出して処理させることでダメージレースを離され過ぎないようにするという役割もある。
ミモザの弾として1番使いたいカード。

ダークオーラ
基本的にはこのターンには撃たない、出すとしたらアリスが2枚出ていてダメージの底上げが狙える4ターン目になる。
3手目に出すというよりは再生で埋まった盤面の打点をあげるためにある。
相手のハモニアを倒す時にかなり重宝されるので、手札交換で捨てるときはよく考えてから。


4コスト

ミヤビ
先手4ターン目にはなによりも優先して置く。再生になぜか領域移動無効とブレイク時ダメージがついた謎ミニオン。
後手時に4コストのカードはゲームシステム上くさりやすいが、躍動する死者と合わせると速攻で殴れてしっかり後手でも仕事ができる。
剣術や黒緑相手には何があっても置きたい、とくに黒緑は別色出張させない限り処理手段がない。以上の理由で隙あらば置いて置きたい。
対剣術アグロ以外では、中央ではなく脇に置いて躍動マルドゥクのスペースを埋めないようにすること。


ロード

ネクロプリンセス マルドゥク
このデッキのキーカード、相手の盤面を処理しつつ中央に再生付与で躍動する死者とのコンボを狙う。
躍動する死者を引けなかった場合は魂魄の召喚や、アリスの移動攻撃などで打点の底上げもあり。
躍動マルドゥクのコンボを使用することで本来の青黒の大ダメージターンより1ターン早く5〜6点のダメージを取ることができ、先手時の押し込みや後手時の形勢逆転を容易にすることができる。
また、中央の攻撃底上げにより先手時マルドゥクでライフと盤面を取った後、返しにハモニアが出てきても簡単に突破できる。

ヴァンパイアクイーン ミモザ
情報公開時点で目玉が飛び出た、明らかに他のロードレアと比べると仕事の量が違うぶっ壊れロード。
スタンバイからカードを強襲状態で出し盤面を開け、6打点で相手のライフを削り、自分のライフを回復する。
こうやって文にしてみると、何を言っているのか分からない。
使い方としては、先手時は殺すためのフィニッシャーに、後手時は相手のライフを削りつつ自分は回復、相手のキルラインから微妙に逃げた後、相手に処理を強要させ、次のターンに勝つ。
もし2枚引いた場合は2枚抱えて連打するという犯罪ムーヴをする。
「もしかしたらミモザ連打って日本国憲法で禁止されてたりしない?」
総合ルールと日本国憲法が違っていた場合どちらが優先されるか公式に聞く必要があるようだ。

アーツ

連鎖する呪い
他のカードとシナジーしない、コンボパーツを探すこともできない。という点で本当はデッキに入れたくない。
アネット絡みの盤面展開や、ミヤビ不在時のオサキサマ処理など、このカードがないと詰む場面があるために採用、ゲーム中1回撃てば勝てるが2回は撃たない。
そもそも撃つ必要がない試合も多数存在するが、前述の通り詰みを無くすために採用。

ブルーレクイエム
様々な人に「ブルーレクイエム必要あります?」と聞かれた1枚。
まずコンボパーツを探すためにカードを引く能力を持つカードをなるべく多く採用したいことに加え、ライフレースで勝つという目標を達成するために必須である。詳しくは次項で説明する。

ブルーレクイエムの必要性

なぜブルーレクイエムが必要なのか、これはこのデッキを使う上で避けて通ることはできない話である。
このデッキのコンセプトはライフレースで勝つということは忘れないでいただきたい。
ライフレースとは相手のライフを0にするというゴールにどっちが先にたどり着くか競うものでり、もしそれが純粋な100メートル走の様であれば、己の速度を上げることだけに集中すれば良い。実際に剣術アグロでのライフレースは基本的にそういうものになる。
しかし、青黒でそれをやってしまうと絶対に赤白には勝てない。なぜなら赤白がウサイン・ボルト並みのスピードがあるからである。
ではどうすればいいか?そう、邪魔をすればいいのである。実際のライフレースは100m走ではなくマリオカートなのだ。
マリオカートであれば、ゲーム上で用意されたアイテムであれば何を使ってどう妨害しても良い。そして青黒アグロにおける赤甲羅がブルーレクイエムなのである。
このデッキにおける、覚醒ターンの5コストの使い道は、以下のようになる。
  • 「マルドゥク+1コスト+躍動」+1余り
  • 「マルドゥク+魂魄の召還」+1余り
  • 「連鎖する呪い」+1余り
  • 「ミヤビ」+1余り
「おいおい、1コスト余ってるじゃないか。」と思うかもしれないがここにハマるピースがブルーレクイエムだ。
例えば相手の先手2ターン目にシグレを出されたとする。何もなければ3ターン目に死んだシグレは丁度こちらの覚醒ターンにはwt1にいることになる。覚醒ターンにそれをブルーレクイエムで抜いてしまえば、実質的な盤面処理+2点のライフ回復になるのである。
ブルーレクイエムはカードを1枚引くという効果が付いているので、
1コスで手札減らない2点回復
という頭のおかしいカードになる。この実質2点回復とミモザによる回復のおかげでギリギリ相手のキルラインから逃げることができるのだ。

具体的に抜きたいカード
ライフレースに勝つために抜きたいカードは以下のようになり、数の多さからブルーレクイエムがほぼ全てのデッキに効果があるということが分かる。

  • シグレ(2点回復)
  • 白刃一閃
  • ファイアフィスト
  • プルモーの突撃兵
  • カンショウ・バクヤ
  • ヘヴィスイング
  • 浄化の祈り
  • ホーリーウェイブ
  • スチームライダー
  • ダークフレイム
  • 新緑の精霊
赤白
  • 居合斬り
  • 一の太刀
赤黒
  • 特になし、赤いカードをしっかり抜く
赤緑
  • フォレストフェアリー
青白
  • 特になし
青黒
デスウィッチ
  • 魂魄の召喚
  • 厳かな埋葬
白黒
  • 呪詛の刃
白緑
  • ミツハ

最後に

このデッキの真髄はライフレースでギリギリ勝つことであり、その為には相手の最大火力を正しく把握しなければならない。
最初はうまく回すのが難しかもしれないが、1つアドバイスがある。
もし相手のカードを処理するかライフを詰めるか迷ったらとりあえずライフを減らそう。
もしそれが原因で負けてしまったらそこから学べばいい。負けを恐れて防御に回ってしまったらいつまでも勝てない。ライフレースはレースなのだから相手にも走らせなければダメなのだ。そして、最終的に目指すのは相手のこのセリフである。

対戦相手「ああ〜、1点足りない」

このセリフを毎試合引き出すことができれば最高だ。
相手は惜しい試合だと思っているのかもしれないが、その1点足りないをプレイングで作り出したならばそれは圧勝であり、相手の完敗なのである。
是非、全ての人類に、躍動マルドゥクで最高のライフレースをして欲しいと私は思う。