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どのようにして今回の形の躍動マルドゥクができたか?その軌跡を説明しよう
今回は敢えて、デッキの回し方の解説せず、最後に動画を載せることだけにする
是非自分で回して、このデッキのパワーを感じて欲しい
かなりクセの強いデッキではあるが、強さと楽しさは間違いない

現状の課題

10月の魔杖戦、2-2で4回戦終了時にドロップという惨敗をしたのがことの始まりである

まずはその時のデッキと負け方を見直してみる
decklist

このデッキのダークオーラ2枚を死者の蘇生2枚に差し替えただけのものが10月魔杖戦のデッキだ

負け方

次は負けた試合を振り返ってみる

対赤黒(後手)
  • 相手ジャックオランタンスタート>リトルゴレム
  • ジャック→リトルゴレム(相打ち)シグレ本体2点>魂魄の召喚→シグレ(相打ち)
このように最初の2ターンで5分で返すことしかできず、そのまま盤面を取られる
その後、覚醒ターンに躍動マルドゥクをする余裕がなく、連鎖する呪いで返したものの、ライフは取れず
ミモザで微妙にユラノ圏内から逃げるが、ここでもライフが取れず
そのまま五行でミモザを殺され、ユラノでフィニッシュ
典型的なアグロ対アグロの後手負け

対白黒(後手)
1コスト引けずそのままマウント取られ死


これを脳死プレイヤー風にまとめるとこのようになる。

赤黒戦
「アグロ対面で後手とってアリス引けない上に、相手にドブンされたらむりだよねー」
白黒戦
「後手とって1コス引けなかったら無理だよね、事故事故、カードゲームつまらねー」


実際、10月魔杖戦当日はこんな言い訳をしながら中華料理を食ってた記憶がある
しかし、これはただの言い訳であり、こんな言い訳をするくらいなら
  • 後手でアリス引けなくても勝てるように構築されていないデッキが悪い
  • 後手で1コスト引けない状態から巻き返せないデッキが悪い
  • そんなデッキを大会に持ち込んだ自分が悪い
こう考えるべきであった


アグロ対面を攻略する

対アグロ(特に次回増えるであろう赤黒)相手にどうするか?
これが次のチャンピオンシップの鍵になると確信した。その時に思い出したあるMTGプレイヤーの言葉がある
それは、日本初のプロツアー殿堂プレイヤーの藤田剛の言葉だ
彼はニコニコ動画のグランプリの生放送の解説でこう言った

「アグロに負けた時、手札に残ったカードは全てディスアドバンテージである。アグロに困った時はマナカーブの平均コストを1下げてカードを使いきれるようにしてみるといい」
(微妙にニュアンスは違うが、意味は大体一緒)

先人の言葉は素直に受け入れるのが勝利への近道だ、これを実践してみる

まず現状のマナカーブを見てみよう
  • 1コスト:19枚
  • 2コスト:10枚
  • 3コスト:3枚
  • 4コスト:5枚
  • 5コスト:0枚
  • 6コスト:3枚
ではここからマナカーブを下げていくにはどうなるか
まず2コスト以上の必須パーツをリストアップしてみる
  • 2コスト
    アリス:3枚
    マルドゥク:3枚
  • 3コスト
    プルモーの突撃兵:3枚
  • 4コスト
    ミヤビ:3枚
  • 6コスト
    ミモザ:3枚
  • 合計 15枚
ここから最終的に導き出された結論が

「この15枚以外のカードを全部1コストにすればいいのでは?」
「そうすれば1コストミニオンを引けないという事故もなくなるじゃん!!」
という狂気に達したのである
(この結論に達するのにかなり時間がかかった)


何の1コストを入れるか

この結論に達した瞬間に公式サイトの1コストの青黒のカードを全て確認した

ミニオン
  • リトルスカルデビル
  • 下忍カスミ
  • リトルゴレム
  • ヴァンパイアバット
  • ルサルカの伝令
  • プルモーの毒銛撃ち
  • シオマネキ
スキル
  • 死者の蘇生
  • ショックボルト
  • 躍動する死者
  • スリッピィレーン
  • 厳かなる埋葬
アーツ
  • ブルーレクイエム

その中から以下の9種25枚を選定したのだ

ミニオン
  • リトルゴレム:3枚
  • 下忍カスミ:2枚
  • プルモーの毒銛撃ち:3枚
  • ヴァンパイアバット:2枚
  • ルサルカの伝令:3枚
スキル
  • 躍動する死者:3枚
  • 死者の蘇生:3枚
  • スリッピィレーン:3枚

このデッキは攻めるデッキである。
最終的に攻めに転じらられないカードは0.5秒で選外となった

求めたものは、

「最大級の殺意」

そして

「8試合事故なしで戦い抜く最強の安定性」

では1枚ずつ選定理由を説明していこう


リトルゴレム
定番の1コストミニオン
先手であれば対象にできないパワー2、後手であれば除去されない壁
攻めにも守りにもなるので採用、ヴァンパイアバットと最後まで迷ったが
パワー2と結界の安定感を評価して3枚


下忍カスミ
これも定番のミニオン
先手1ターン目ではあまり出したくないが、本体火力になる上
盤面処理し、足りない1点を補って相手ミニオンを処理できる
ミニオンで壁にもなるので防御性能も十分
攻めにも守りにもなるので採用
黒系アグロが増える読みで、スリッピィレーンに枠を奪われ2枚


プルモーの毒銛撃ち
デッキコンセプトのカードなので抜いた瞬間にデッキではない
壁になりつつ、相手のライフを詰めることができる
攻めにも守りにもなるので採用、安定の3枚


ヴァンパイアバット
青黒唯一のタフネス2の1コストミニオン
シオマネキ?そんなやつ知らない
相手のタフネス1ミニオンを処理しながらダメージを与えられる
このカード1枚で悶絶する代表的なミニオンを列挙すると
  • 下忍カスミ
  • ルサルカの伝令
  • 樹精サクラ
  • 新緑の精霊
  • ジャックオランタン
  • リトルドラコ
  • アリス
  • 他1/1ミニオン全て
恐ろしく範囲が広く、攻めにも守りにもなる
さらにアタック対象が入れば強襲でライフも取れる優れもの
リトルゴレムとギリギリまで迷い2枚


ルサルカの伝令
1コストのカードを並べるってことは手札が枯れやすい
カードのリソースを稼ぐための必須パーツ
攻めにも守りにもならないがミニオンなので及第点
入れたくないけど入れなきゃデッキが回らない、仕方ない3枚


躍動する死者
デッキ名、コンセプト
入れない理由がない3枚


死者の蘇生
躍動する死者の相方であり、別に単品で引いても構わない
躍動する死者が引けない時は覚醒前に真ん中にミニオンを用意して
擬似的な躍動マルドゥクも可能になる
オサキをとるためにも欲しいので確定の3枚


スリッピィレーン
ククリ以外のタフネス1ミニオンを全て落とすカード
先手時のリトルゴレム対面でゴレムを殺して顔面2点
1/2を落とす時にヴァンパイアバットと合わせてもあり
その他
  • ハモニアを1コストで退ける
  • 相手のアタッカーをミヤビの前にずらす
  • 邪魔な威圧をどかして前を開ける
  • アネット、ツクヨミでパンプされてるカードをどかす(ナイトメア以外)
  • ミラーでマルドゥク前にいるプルモーをどかしてから殺す
  • 4コス3/3先制のクローネ(名前忘れた)を真ん中からどかす
  • クド時にマルドゥクでどかせない真ん中をどかしてクドを殺す
などなど、躍動マルドゥクの致命的な弱点だったものを全てカバーしてくれる
迷ったが、引けないと詰むシチュがあるので3枚


ブルーレクイエム
攻めにも守りにもなるのは言わずもがな、3枚必須

そして以上の25枚と、必須パーツ15枚を足したデッキが
チャンピオンシップで使った青黒躍動マルドゥクである

やくまる完全版


そして、南越勢の「らぁく」さんの助言で、

特定の調整相手以外にはデッキを伏せ、ネットでの公表もしなかった

そしてらぁくさんと全く同じレシピでチャンピオンシップに挑み、

私は本戦で8-0の優勝、らぁくさんはガンスリで11-0で優勝という結果を残し、

今回のチャンピオンシップは幕を閉じた

今回このレシピを公開したことで、また皆が対策を練り、メタゲームが回ることだろう

その時、そしていずれ来る4弾環境でも勝ち続けられるように、私は研究を続けていきたい


動画(南越谷卓上遊戯部)

南越谷勢で撮影している、このデッキの動画を紹介しよう
調整中なので別のカードがちらほら入っているが、本筋は同じである
ブン回ったときの躍動マルドゥクの力を是非感じていただきたい


動画(チャンピオンシップ決勝)

注::公式の動画がアップロードされたらここに追加予定








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最後に自分のデッキとアクリルで記念撮影

デッキ選択

魔杖戦9月では、黄艦杯や各種店舗大会の結果もあり、
黒緑、白黒の2種類のデッキが流行る事が予想され、
またそれでいて剣術アグロ、青黒アグロなどの強力なアグロも一定数いるはずであった。

つまり、魔杖戦では上記のデッキ全てに勝てた上で、
メタ外のデッキには負けないパワフルなデッキを作らなければならなかったのである。


1番最初に注目していたのは青黒アグロ
deck2

黄艦杯川越で優勝した某黒緑デッキに7割の勝率を誇るほどにこのデッキは強かったが、
ただこのデッキにはものすごい違和感を感じていたのだ。
なぜなら、トータルでの勝率は確実に7割を超えていたのだが、
その内容が「先手9割勝ち-後手5割弱勝ち」というスーパー先手ゲーであったためである。

トータル勝率7割だとしても後手勝率5割を切るくらいになっていたら意味が無いので、
違和感の正体、つまり後手で勝てない原因を見つけなければならなかった。


違和感1.先手時にしか活躍しにくいカードの大量採用

image01
後手時に活躍しにくいカードの大量採用により、
後手時のマナカーブがかなり汚くなり、ライフが取れなくなってしまっていたのだ。
このせいで後手時の動きがかなりぬるくなり、後手敗北の原因になっていた。

違和感2.覚醒ターンの動き

image02
  • 青黒の2.5弾からの鉄板ムーヴである「アネット+デスウィッチ」
  • 相手の盤面をとりつつゴーストでライフも取るリルシュ
  • タイムラインからプルモーの突撃兵などを引っ張ってこれ、
    ミモザから出てくるカードとしても優秀なマンタ乗り
1件強そうに見えるのだが、非常に多きな欠点をこのカード達は抱えていた。
さらにその欠点がこのデッキにとってかなり致命的なものだったのである。
  • 時空乱流に引っかかる、デスウィッチアネット
  • 次のターンのミモザを阻害するリルシュ
  • 後手最速だとシャドウゴーストはおろか突撃兵も出ないマンタ乗り

そして何よりも、この構成だと後手覚醒時にライフを取りにいけないのである。
アグロの後手時覚醒ターンの基本は盤面とライフ差を返すことなのに対し、
この欠点はかなりの致命傷だったのである。

デッキの課題


自分が使っていた青黒アグロの構築の欠点は見つかったので、
これを解消するデッキを作らなければならない。

具体的には、以下の要素を備えたデッキになり、
これが満たせるデッキの作成をしなければならない。
  • 先手後手に関わらず、強い動きができるカード選択とマナカーブ
  • 後手覚醒時に盤面を返しつつ相手のライフを詰めれる構成
  • 従来のアグロ通り、6コア目のミモザ>次のターンに勝つ動きが問題なくできる

が、しかしどうしてもこれを満たす青黒が作れず、デッキ製作はかなり難航していが、
仕事中カードリストを眺めてあるアイデアが浮かんでくるのであった。
(つづく)

どうもこんにちは,南館です.
8月魔杖戦も終わり,週末には9月魔杖戦がありますね.

Twitterを見ていると,3弾発売を機にレギオンズに興味を持ってくれてる方をちらほら見かけます.
その中でデッキ構築やプレイングが分からないっていう人も多いと思ったので,自分の考えまとめつつ,初心者の指針になればいいなと思いこの記事を書きます.

タイトルの通り,私が初心者に最も勧めるデッキは「剣術アグロ」です.
剣術アグロには以下に挙げるレギオンズをやる上で重要な要素がみっちり詰まっています.

デッキレシピ
運良く8月の魔杖戦ではベスト4に入ることができたので,公式サイトから画像をお借りします.
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デッキの大筋

覚醒前
低コストミニオンと多数のマスターアタックカードで相手のライフを削る.
先手であれば1桁まで削れてるのが理想です.
後手の場合は相手のデッキタイプでいろいろ変わりますが,「リトルドラコ」「木の葉天狗」で盤面を返しつつ,ライフに大きな差をつけられないように動きましょう.

覚醒後(5コア〜6コア)
先手:相手のロードを「聖剣の加護」や「居合切り」で処理しつつ「座敷童シノ」でタイムラインにある剣術を叩き込み,6コア目の「パーシヴァル」「ユラノ」で勝つ準備をしましょう.耐えられた時に7コア目で勝つ算段を考えながらプレイしましょう.

後手:対アグロであれば5コア目にライフを五分から2点程度の有利に持って行きましょう.序盤のプレイングの意識とこのターンの動きでアグロミラーの後手をとれるかどうかが決まります.
6コア目は持っていればだいたいパーシヴァルが正解です.相手の盤面とタイムラインのカードを的確に選んで戻し,次の相手ターンをギリギリ耐えるようにして7コア目で勝つのが理想です.

先手の場合1ターン目を除き,相手のライフを削れないターン
後手の場合1ターン目を除き,壁立てて終わりというターン

以上の2つのターンが存在したら負けだと思ってください.ミニオン置いてエンドという動きは1番やってはいけません.


マナカーブ

ミニオンスキル
  • (1コスト)ヒミカ3ククリ3ドラコ3アヤメ3  計12
  • (2コスト)白刃3シグレ3フィスト2木の葉天狗2 計10
  • (3コスト)居合切り3太刀2 計5
ロードアーツ
  • (2コスト)シノ3
  • (3コスト)聖剣3アンサモン2
  • (6コスト)ユラノ2パーシ3

1コストと2コストで合計22枚とかなり多めに採用しています.
これはヒミカの存在により,3弾から1試合に引けるカードの枚数が増えたため,
低コストを増やしてコストと手札を無駄にしないためです.
また,1コストで融通を利かせられるのでヒミカの能力が無駄になりにくいという側面もあります.

ロードアーツを2と3で固めているのは,覚醒ターンに2行動以上を必ず取りたいからです.
手札を使い切って勝つ短期決戦型のデッキのため,大型1枚置いて終わりなんてのは論外です.


各種カード採用理由
「デッキの大筋」から外れないようにしながら今から紹介する各種採用カードの強みを押し付けいってください.後はいろんなデッキと戦って経験を積んでいけば必ず勝てるようになります.

1コスト
 ヒミカ3枚
 ゲーム中に使えるカードを多くする
 山札を掘り進めることで回答を引きに行く
 相手のデッキに赤黒が入っていなければ先手1ターン目に置きたいカード

 アヤメ3枚
 赤白を使う理由,後手時の「リトルゴレム」の処理や最後の1点出しなどかなり融通が利く
 先手1ターン目には置きたくないカード

 ククリ3枚
 パワー2が偉い,効果ダメージ無効が偉い
 「浄化の祈り」「アヤメ」などでしか返すことができない
 先手1ターン目に置きたいカード

 リトルドラコ3枚
 デッキの性質上これを抜くと剣術以外で相手の生き物を取る手段がなくなってしまい,
 後手ふんだ時に,相手の「シグレ」1枚でゲームが終わる.

2コスト
 白刃一閃3枚
 剣術であり,WT2であるということが非常に偉い
 「聖剣の加護」「シノ」とも相性が良い
 先手2ターン目に撃ったこのカードはゲーム中何回も使い回される
 
 シグレ3枚
 場に残る2点火力
 シグレ処理させて次のターンに太刀を打ち込むのが本命

 ファイアフィスト2枚
 衝撃で相手を妨害するのも偉いが,何よりも手札交換が強い
 デッキが金太郎飴で当たりが多いこと,フィニッシャーが2種5枚あり引きやすいこと
 剣術じゃないこと,などが理由で2枚

 木の葉天狗2枚
 5枚目のドラコかつこのデッキで1番ステータスが高いミニオン
 後手ふんだ時は盤面の返しに,先手の時はマウント取りに
 先手後手どちらでも活躍する.ドラコと合わせて5枚あれば十分なので2枚

3コスト
 居合切り3枚
 最強カード,赤白版「スマッシュブロー」
 先手後手どちらでも強く,活躍する場面を選ばないためガン搭

 一の太刀2枚
 カード1枚で3コスト3点でる夢のカード
 WT2なのでガンガン回ってライフとれるのが素晴らしい
 ただライフ取るため以外で使ってしまうとかなり弱いカードであり
 後手で活躍しにくいので2枚
 
ロード
 シノ3枚
 覚醒ターンで最大火力を取るために必要
 3コストのカードと合わせて覚醒ターンの5コストを綺麗に使える
 先手後手どちらでも強いため3枚

 パーシ3枚
 フィニッシャー
 オサキクドを戻しつつライフを取りに行けるのは非常に強い
 本当の強さは,面を返せない赤白が後手時にしっかり面を返しつつライフを取れること
 先手後手どちらでも強い上に後手だと絶対に引きたいので3枚

 ユラノ2枚
 パーシケアされた時用のフィニッシャー
 ユラノパーシ両方に対応できるカードはかなり限られる
 パーシのように後手時の必須カードというわけでもないので2枚

アーツ
 聖剣の加護3
 赤白を使う最大の理由
 仕事がありすぎて3枚以外考えられない

 アンサモン2
 環境対策枠
 流行りによってファイアボルトなどの別のカードに変える選択肢もあり
 環境が見えなければ対処できる幅が広いアンサモンが1番安定している


剣術アグロは先手ゲー?
 世の中には,剣術は先手じゃなきゃ勝てない,先手で轢き殺すだけのクソデッキ
 みたいな意見があるようですが嘘です.先手有利は間違いないですが後手でも勝てます.
 特に剣術ミラーはデッキ構築とプレイングの方が重要です.
 8月の魔杖戦は5試合中4試合後手でした.


最後に
 質問などありましたらTwitter「@minamikanflat」に気軽に聞いてください.
 ブログのコメントだと多分気がつきません.

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